Hoy os hablaré de un videojuego que no es ni mucho menos novedad. Al contrario, para muchos ha quedado relegado al olvido y a otros ni siquiera les sonará. Se trata de un juego del año '99 llamado Outcast, realizado por una compañía ya desaparecida (Appeal) bajo el sello de otro nombre hoy poco pronunciado (Infogrames).
Quizás os pregunteis qué hago comentando un producto de hace 7 años a estas alturas. Muy sencillo: se trata de un juego al que le guardo un cariño especial, una obra maestra realizada en Francia que se adelantó a su época y logró maravillarme como nunca antes lo había hecho (y nunca más lo hizo) otro juego.
¿Cúal es la historia que cuenta Outcast?. En un futuro no muy lejano, un famoso matemático (William Kauffman) y un físico de renombre (Anthony Xue) han logrado demostrar experimentalmente una infravalorada implicación de la Teoría de la relatividad y la mecánica cuántica: la existencia de un número infinito de universos paralelos. El gobierno ha financiado un proyecto para construir un portal a uno de esos mundos (Adelpha; en griego, "hermana") y enviar una sonda de exploración para tomar muestras (audiovisuales, biológicas, geológicas y químicas) del entorno. Pero algo sale mal: una forma de vida inteligente empuñando un tipo de arma desconocida dispara a la sonda cerca del portal y como consecuencia se crea una inestabilidad que amenaza con destruir nuestro mundo. Nuestro personaje es Cutter Slade, un marine retirado del servicio activo y convertido en alcoholico debido a un desgraciado accidente en el que se vio envuelto unos años antes. De forma extraoficial es reclutado como guardaespaldas para una misión de rescate rápido al otro lado del portal dimensional. Así, habrá de proteger a los dos científicos responsables del proyecto y a una bióloga (Marion Wolfe, vieja conocida de Cutter), mientras buscan la forma de reparar la sonda para así solucionar el problema.
¿Qué tipo de juego es?. Ahí está la gracia del asunto: es difícil circunscribirlo a un único género.
No es un juego de rol puro, pero puedes mejorar tus armas, tienes una libertad total de movimientos a lo largo de los mundos en que se divide Adelpha y existen un montón de "quests" o misiones secundarias a realizar.
No es una aventura gráfica en sí misma. Se trata de algo más dinámico, pero tiene un argumento muy bueno, una cantidad ingente de diálogos, grandes posibilidades, enormes paisajes de una belleza singular, puzzles y unos personajes realmente trabajados.
Tampoco es exclusivamente un juego de acción, aunque las armas son necesarias, hay que enfrentarse a muchos enemigos y usar métodos más expeditivos que las palabras en la mayor parte de las ocasiones.
¿Qué aporta Outcast?. Ya he dicho que se trataba de un juego adelantado a su tiempo (y muy ambicioso), que supo aportar y combinar cantidad de detalles novedosos en un cóctel nunca antes visto.
- Una fusión de géneros sin precedentes.
- LIBERTAD. Un problema típico de la gran mayoría de videojuegos, que resultan muy limitados. Libertad para ir de un lado a otro cuando quieras y como quieras (de manera similar a lo que hoy en día ofrecen juegos como Oblivion) y la agradable sensación de estar jugando en un mundo vivo, con su propia fauna y flora.
- Escenarios titánicos sin tiempos de carga, repletos de personajes y objetos con los que interactuar y la posibilidad de usar portales dimensionales para viajar entre mundos (5 en total: Ranzaar, Shamazaar, Okasankaar, Talanzaar, Okaar, Motazaar).
- La calidad gráfica era pasmosa, con un engine capaz de manejar efectos nunca antes vistos para el fuego (el más realista hasta la fecha), el agua (aportaba una sorprendente sensación de volumen y reflejaba el entorno, deformándolo con las alteraciones creadas en su superficie) y las partículas (los casquillos de la munición saltaban alrededor de tu personaje en un festival salvaje y del escenario saltaban rocas y otros fragmentos cuando se producía una explosión). Lo mejor es que todo este esplendor gráfico se lograba mediante aceleración por software, lo que implicaba algo que hoy en día no se suele tener en cuenta a la hora de desarrollar juegos: no necesitabas una tarjeta gráfica potente para disfrutar del juego en el máximo nivel de detalle.
- La inteligencia artificial (GAIA) de los personajes que poblaban el mundo de Adelpha era tremendamente compleja y realista (superior a la de muchos juegos actuales). Los enemigos seguían rutinas muy elaboradas y tomaban decisiones, se cubrían, buscaban tus puntos flacos, te flanqueaban, distraían, atacaban por la espalda e incluso llegaban a usar un cuerno para llamar a más compañeros cuando necesitaban refuerzos (y estos acudían si estaban en el radio de acción del sonido emitido). Los personajes "más amigables" seguían comportamientos vitales realistas, de modo que dormían, comían, hablaban entre ellos en su propio idioma (a modo de curiosidad el juego traía un pequeño diccionario), paseaban e incluso viajaban entre mundos (no se limitaban a estar quietos en el mismo sitio), eran capaces de indicarte la localización de cualquier otro ciudadano en tiempo real (diciéndote una dirección en base a los puntos cardinales o incluso señalándote la localización aproximada con su brazo) y guardaban una memoria individual de tus conversaciones y actos ante ellos, pudiendo transmitir esta información a terceras personas. Así, por ejemplo, si atacabas a uno de ellos sin tener un motivo adecuado, escapaban y podías ver cómo se lo contaban a otros, señalándote; cuando te acercabas a estos personajes, sabían lo que habías hecho y podían negarse a ofrecerte ayuda.
- Un estilo muy cinematográfico, propio de una fastuosa superproducción y una banda sonora muy impresionante, bella y épica, compuesta por Lennie Moore e interpretada por la Orquesta sinfónica y coros de Moscú.
- Un guión que se merece un diez, una historia muy interesante y un desarrollo adictivo.
La página web oficial sigue activa y desde ella aún puede descargarse material sobre el juego (parches, vídeos, etc.). Aquí os dejo un enlace.
En 2002 se anunció una secuela del juego, llamada Outcast 2: The Lost Paradise. Las capturas iniciales tenían un aspecto realmente impresionante para la época y el juego prometía al menos tanto como el original pero el proyecto fue tristemente cancelado al poco tiempo.
Este post pretende ser un pequeño homenaje a la gente que hizo posible "Outcast" (Franc Sauer, Yann Robert, Yves Grolet, Lennie Moore y todos los demás), por sorprender al mundo con algo tan innovador, divertido y maravilloso. Gracias.
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