sábado, junio 20, 2009


Ídolo.
m. Persona o cosa amada o admirada con exaltación.


Casi todos tenemos alguno en nuestra vida diaria. Desde estrellas de cine a famosos pintores, pasando por deportistas de élite o artistas musicales... En definitiva, gente a la que admiramos porque nos gustaría parecernos a ellos/ellas en algún aspecto.

Suelen ser estrellas mediáticas, gente que mueve masas y cuya vida privada salta a los tabloides cada dos por tres. Estos hombres y estas mujeres suelen ser personajes de fama algo efímera y fugaz, que hoy en día son adorados por millones pero mañana serán condenados al olvido por muchos.

La definición que he plasmado al principio de este texto proviene del diccionario de la Real Academia Española. Siguiendo con puntillosidad este concepto, esta idea, hoy quiero exaltar a un personaje que no ha sido "famoso", cuya vida privada no se ha visto plasmada de forma continua en la prensa rosa... un hombre al que probablemente muchos no conozcan (o, al menos, no tan bien como a Madonna o Bono), un hombre que nunca ha movido a masas de jóvenes fanáticos a lo largo del mundo, un hombre cuyo nombre apenas se ha pronunciado en el día a día... porque las personas que realmente merecen la pena en esta vida no suelen estar en boca de todo el mundo ni precisan de la admiración y la aprobación constantes de un sector de la sociedad.

Este hombre no nos ha legado una canción... ni un cuadro... ni una película... tampoco un libro... Ha hecho al mundo entero un regalo que rara vez alguien obsequia: su propia vida, su bondad, su entera dedicación a los demás... a los más desfavorecidos, a aquellos que más necesitan nuestro cariño, nuestro amor y nuestra ayuda y a los cuales tenemos la horrible y fría costumbre de borrar de nuestras mentes, como si no existieran... porque es más bonito, más fácil... más estúpido y más hipócrita... hacer oídos sordos ante los llantos de aquellos pobres desesperados que no tienen nada que comer o carecen de una razón para seguir adelante...

Señoras y señores, hoy ha muerto un hombre bueno de verdad: hoy ha muerto Vicente Ferrer... pero seguirá vivo en los corazones de millones de personas que le deben su vida... Y a todos los que deseemos no seguir haciendo oídos sordos, nos queda su legado. De nosotros depende continuar su mensaje y hacer de éste un mundo más justo y por el que valga la pena vivir y luchar... porque no debemos olvidar que el mundo, señoras y señores, lo construimos nosotros cada día, con nuestras acciones (o su ausencia), con nuestra actitud y también con algo tan sencillo y aparentemente efímero como son nuestras palabras...


miércoles, abril 15, 2009

SEÑALES DEL FUTURO... ¿NOS HA DEPARADO EL DESTINO UNA BUENA PELÍCULA?



Año 1959. En una típica e idealizada escuela americana se lleva a cabo la iniciativa de enterrar una cápsula del tiempo en la cual los alumnos introducirán diversos dibujos que ilustran su visión del futuro a 50 años vista. Pero una de las niñas, la pequeña Lucinda Embry (Lara Robinson), no dibuja robots ni naves espaciales... en su folio escribe a toda velocidad y como poseida una serie de cifras hasta cubrir las dos carillas por completo, al ritmo de misteriosas voces que susurran, frenéticas, en su cabeza... 50 años después, la cápsula se abre con motivo de la celebración del aniversario del colegio y el joven Caleb Koestler (Chandler Canterbury) recibe el mensaje de Lucinda. Una buena noche, John (Nicolas Cage), padre de Caleb y profesor de astronomía en el MIT, intenta buscar un sentido en la maraña de cifras entretejidas sobre el papel, descubriendo que éstas encierran mensajes sobre el futuro, advertencias catastrofistas que poco a poco van tornándose terroríficamente reales... Y hasta ahí puedo hablar para no estropearos la película si es que aún no la habéis visto ;)

¿Qué me impulsó a visitar el cine para embarcarme en esta aventura cinematográfica? Desde luego, no fue la presencia "estelar" de Nicolas Cage, que en los últimos tiempos no hace más que decepcionarme con horribles papeles en películas insípidas (véase la muy sobrevalorada Bangkok Dangerous) o directamente asquerosas y aberrantes (El Motorista Fantasma; si de mi dependiera reuniría todas las copias existentes de esta cinta y las mandaría al espacio exterior en una cápsula con el fin de que, si existen seres mínimamente inteligentes en el universo, lloren de la risa o mueran del susto al verla). Fui a verla por dos razones de peso: la presencia en el reparto de Rose Byrne (actriz que me fascina por su sencillez, calidad interpretativa y versatilidad ante las cámaras) y el hecho de que el casi siempre sorprendente Alex Proyas (Dark City) ha dirijido los compases del proyecto.

La película sorprende por sus continuos cambios de cadencia: en un primer momento, juega a ser un thriller de misterio con elementos de terror, pasando por una más que curiosa etapa de cine comercial sobre catástrofes y finalizando con un lavado de cara que la encara hacia lo apocalíptico, en un suntuoso alarde de imaginería y temática puramente scifi.

Tras un interesante y poderoso arranque, la película comienza a apuntar maneras y rápidamente se instala en mi cabeza la esperanza de que esta no sea otra insípida película más de ciencia ficción completamente olvidable tras un par de visionados... El espectador avezado leerá entre las líneas de lo evidente la posibilidad de un final demoledoramente valiente que, finalmente, llega a materializarse. Es una pena, que esta actitud tan atrevida y seductora del señor Proyas se vea tremendamente empañada por la inclusión, a mitad del metraje, de estúpidos y previsibles clichés del género, pequeños giros totalmente innecesarios para el desarrollo (aunque útiles para el despiste de quien no esté prestando mucha atención al desarrollo xD) y una fusión entre los conceptos de divinidad y tecnocracia asociados a elementos alienígenas que bebe claramente de la obra del buen Tío Orson (me refiero, por supuesto, a Orson Scott Card; algo que para unos será criticable y para otros, magnífico). Esta colección de clichés amargos y cansinos refleja un claro miedo por perder audiencia, un intento desesperante de hacer la película algo más accesible a un sector de la audiencia que se regocijará ante la "seguridad" del camino ya recorrido mil veces y ante lo absurdamente tópico.

No es Señales del Futuro (Knowing) la obra de ciencia ficción rompedora y memorable que necesitábamos en el panorama cinematográfico actual precisamente por este motivo... Sin embargo, la cinta se encuentra a años luz de una injusta lapidación... Y es aquí donde cambiaré el tono de esta humilde reseña... porque así como me decepciona que, guardando tamaño potencial en su interior, esta película no haya sido más grande también es necesario dedicarle bastantes elogios en diversos campos. Las interpretaciones de los actores no pasarán a la historia del celuloide pero sí sorprenden por su corrección, incluida la del Señor Cage (al fin actúa en una película que no pretende ser vehículo de lucimiento para él mismo...), la banda sonora original mantiene en vilo la tensión del espectador en todo momento y nos regala temas memorables y evocadores que funcionan a la perfección con el resto de los elementos que constituyen el film. Además, como ya he dicho, el final no es el típico que podríamos esperar fácilmente en una película made in USA... al contrario, se acerca más al atrevimiento, la originalidad y el toque más realista y oscuro (frente al optimismo estúpidamente exacerbado del cine americano) característicos del cine de género europeo... y que USA perdió en parte desde aquellas estupendas películas de serie B de los años 50 y 60. Así, teniendo en cuenta todas sus virtudes y sus defectos, hay algo que no debemos olvidar acerca de Señales del Futuro y es que su visionado nos obsequia con las escenas finales más impactantes y demoledoras que hemos podido disfrutar (con permiso de la estupenda La Niebla) en el panorama cinematográfico actual.

jueves, abril 09, 2009

HABRÁ MASS EFFECT 2 EN 2010


Así lo afirman los encargados de relaciones públicas en la famosa desarrolladora Bioware mediante un comunicado oficial.

Ya se han filtrado vídeos del juego funcionando en una versión alfa en la reciente Games Developer Conference. Por otra parte, se ha publicado un teaser oficial en el que se nos informa que Shepard, el protagonista de nuestra aventura, ha muerto en combate...



¡Que nadie se alarme!. Al parecer esto es solo una estrategia publicitaria; el juego continuará donde lo habíamos dejado (no diré más para evitar spoilers innecesarios) y seguiremos controlando a Shepard. Se habla también de la posibilidad de que volvamos a contar entre nuestras filas con algunos de los personajes que ya nos acompañaron en la anterior entrega del juego.




Aún falta por confirmar si nuestro perfil de partida guardado en el anterior Mass Effect podrá usarse en esta nueva entrega para mantener las estadísticas y logros conseguidos por nuestro personaje, así como su aspecto físico y nombre. Una duda que me asalta respecto a esto es si podremos usar un perfil guardado de la versión PC del primer Mass Effect para continuar la partida en la versión XBox360 de Mass Effect 2 y viceversa. Desde luego, sería una opción muy interesante.


La cita, a principios de 2010, en un lanzamiento mundial simultáneo para PC y XBox360.

viernes, abril 03, 2009

¡MÁS STARGATE, MUY PRONTO!

Finalizada la serie madre, SG-1, nos quedó a todos los fans un regusto algo amargo... Suerte que continuó la trama con las películas (The Ark of Truth, Continuum ¡y esperemos que pronto más!) y que aún contábamos con la genial Stargate Atlantis para desquitarnos (con cameos frecuentes de nuestros actores favoritos de SG-1).

El final de Stargate Atlantis fue demasiado súbito, para mi gusto. Inesperadamente, los señores Wright y Cooper nos llevaban a un "final" interesante pero ciertamente insatisfactorio... La clave está en el entrecomillado de la palabra "final"; porque en el capítulo 20 de la temporada 5, Enemy At The Gates, no se cierran todos los arcos argumentales abiertos previamente... ni siquiera el principal... ¿Donde está el truco? Como hicieron con Stargate SG-1 y, en un movimiento comercial sin precedentes (con permiso del señor Straczynski y la genial Babylon 5), los creadores de Stargate como licencia de TV nos traerán en breve películas exclusivas de Atlantis donde se finalizará la trama de una vez por todas.

Para quienes echeis de menos a David Hewlett (Rodney McKay) o a Amanda Tapping (Samantha Carther) y no podais soportar la espera, os recomiendo dos frikadas de tamaño considerable:

- Sanctuary.- Una serie tremendamente irregular y que no acaba de convencerme (tiene episodios que deberían estar vetados, de malos que son xD). Su mayor interés es eminentemente visual, pues la mayor parte de los escenarios están diseñados enteramente por ordenador (al menos, al comienzo de la serie).

- A Dog's Breakfast.- La comedia indie del canadiense David Hewlett. Muy divertida y con algún guiño friki a Stargate. En su reparto están Christopher Judge (Teal'c), Kate Hewlett (Jeannie Miller), Paul McGillion (Carson Beckett), Rachel Luttrell (Teyla Emmagan).

Pero vayamos al meollo de la cuestión: no todo termina con SG-1 o Atlantis... pues, en breve, Stargate Universe atacará las pantallas americanas con el escocés Robert Carlyle (28 Semanas Depués, The Full Monty, Trainspotting) y un reparto joven como principal reclamo para un nuevo sector de la audiencia.

El reparto principal de Stargate Universe durante la primera temporada.

La serie estará ambientada en la misma línea temporal que SG-1 y Atlantis (y no en un futuro lejano, cosa que Brad Wright afirmó en un principio) y tendrá lugar en la Destiny, una nave construida por los Antiguos hace milenios con la intención de manufacturar y distribuir stargates a lo largo del universo profundo. La trama comienza cuando un enemigo desconocido ataca al grupo de personajes (civiles incluidos), dejándoles como única vía de escape la Destiny. Accidentalmente, se activa el programa de viaje dispuesto originalmente por los Antiguos y la nave avanza de forma incansable siguiendo su ruta en saltos previamente establecidos... lo que quiere decir que si alguien desembarca para explorar un planeta y no regresa a tiempo... se quedará perdido para siempre en una zona inexplorada del espacio.

Aquí os dejo las primeras imágenes en movimiento de Stargate Universe.


lunes, marzo 30, 2009

¡MAX PAYNE 3 ES YA UNA REALIDAD!


Fundido en negro, créditos finales al ritmo de la estupenda "Late Goodbye" de mano de Poets of The Fall y, al fin, nuevamente recibimos el esperado mensaje que ya nos aportó ilusión tras el triste final del primer Max Payne: "Max Payne's journey through the dark will continue..." ("El viaje de Max Payne a través de la oscuridad continuará..."). Ilusión, porque este mensaje que ya nos puso los dientes largos en su día respecto a una continuación que finalmente se materializó con éxito, nos garantizaba ahora la existencia de una tercera entrega...

Con Alan Wake en el horizonte desde hace ya unos años, absorbiendo por completo los recursos y el tiempo de Remedy Games, mucho se ha rumoreado sobre la esperada y deseada continuación de la licencia Max Payne. Pero no ha sido hasta hace unos días que finalmente se ha dado la primera confirmación oficial de que el juego lleva ya un buen tiempo en desarrollo.

¿Cómo es posible esto? Fácil, Remedy se desentiende del desarrollo, que ha pasado por completo a manos de Rockstar. La empresa desarrolladora creada por Dan Houser (junto con su hermano Sam y Terry Donovan...) ya tendió una mano a Remedy en su día durante el desarrollo de Max Payne 2. Habrá que ver todavía cómo resulta este cambio... pero es de esperar que todo vaya viento en popa... pues cargarse una licencia de tanto éxito como Max Payne sería el mayor sacrilegio que soy capaz de imaginar en estos momentos :D

Rockstar promete un Max más oscuro, más viejo, más cínico y hundido que nunca... además de un desarrollo fiel a la licencia y, lo más importante, a la esencia del personaje. Así pues, mantengamos la esperanza viva y crucemos los dedos...

¡Aféitate ya, Max!

Para ir abriendo boca, he aquí el cartel promocional oficial de Max Payne 3. Sí, como véis, una vez más le han cambiado el rostro a nuestro querido Max... que cada vez se aleja más de las hiperexpresivas muecas (¿alguien ha mencionado el gesto de estreñimiento? xD) del guionista Sam Lake que ya muchos añorábamos en la segunda entrega. Este Max, más duro, más ajado y vagabundo que nunca (homeless look, oh yeah! :P) me recuerda de alguna forma la renovación estética propuesta por Ubisoft para Sam Fisher en el esperado Splinter Cell Conviction... la quinta entrega de la saga que se retrasa una y otra vez tras un tormentoso desarrollo.

Los portavoces oficiales de Rockstar afirman que nuestro esperado Max Payne 3 saldrá a la venta durante el último cuarto de 2009. Haciendo acopio del odioso (pero necesario) cinismo que aporta la experiencia adquirida por el jugador ferviente acerca de las fechas de lanzamiento oficiales y sus continuos retrasos, actuaré cual profeta y (con el fin de no desilusionarme con falsas esperanzas) predeciré la llegada de este Max Payne 3 para la segunda mitad de 2010 :P

Ahí queda eso... Y, finalmente, añado: "ojalá me equivoque y se cumpla la fecha prevista por la desarrolladora ¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡porque quiero jugarlo ya!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!"

¿La cita?. En XBox 360, PC y Playstation 3. Y recordad que cualquier nueva información que surja respecto al título, la tendreis en este blog lo antes posible.

lunes, marzo 02, 2009

ESCAPE FROM CITY 17: EL UNIVERSO HALF-LIFE COBRA VIDA...


Y lo hace de forma sorprendentemente espectacular, materializado en una serie de cortometrajes cuya inmensa calidad visual poco tiene que envidiar a la de ciertas superproducciones que nos intentan vender en las carteleras cinematográficas actuales.

Half-Life fue (y sigue siendo a día de hoy) un juego tremendamente bueno, original y divertido. La manida frase "marcó un hito" es una afirmación del todo justa en este caso. Tras tamaña muestra de calidad, a los fans se nos hizo la boca agua con las primeras imágenes de Half-Life 2... un juego que no se limitaba a repetir una fórmula de probada eficacia sino que superaba con creces a su antecesor.

Soldados combine sembrando la opresión en Half-Life 2


Ciudad 17

Todo en Half-Life 2 es espectacular, desde el poderoso motor gráfico hasta el realista sistema de física... pasando por el cuidado guión, los personajes maravillosamente definidos y... la ambientación. El escenario en que transcurre una buena parte de la acción, Ciudad 17, es un protagonista más a todos los efectos. La secuencia de inicio en la cual llegamos, encarnando a Gordon Freeman, a la estación de tren de la ciudad es toda una declaración de intenciones... Los primeros compases de la aventura en este entorno medianamente hostil nos aportaban una importante perspectiva sobre el contexto argumental circundante, generando ciertas pistas sobre el devenir de la aventura y aportando dos factores indispensables en toda buena historia: profundidad (histórica) y textura, para definir los contornos de un mundo vivo y sorprendentemente cargado de matices...


Los temibles tripods en Half-Life 2


"¡¡¡Socorro!!!"

Las ideas de represión, régimen dictatorial y muerte de la libertad quedan perfectamente impresas en nuestras retinas ya durante los primeros diez minutos de partida. Los alienígenas han tomado la ciudadela... destacamentos de soldados combine patrullan las calles calmando la animosidad de los insurgentes a golpe de porra eléctrica y plomo, las ejecuciones sumarias se materializan en las esquinas más insospechadas de oscuros callejones en esta ciudad que podría pertenecer a cualquier país azotado por la guerra en la vieja Europa del este. Mientras, naves híbridas (en parte, orgánicas) sobrevuelan las calles y los temibles tripods proyectan su ominosa sombra sobre el asfalto, el hormigón y el cristal de la jungla urbana... Por todas partes, pantallas colocadas en altísimos postes provistos de megafonía nos muestran al supuesto líder de la ciudad advirtiendo y ordenando a los ciudadanos, al tiempo que promete prosperidad... Y en el centro... oh, dios mío, en el centro de la ciudad... se alza una temible torre negra cuya parte superior se pierde entre las nubes, devorada por un vórtice de oscuridad y... quién sabe qué más...

La Torre Oscura de Mord... digooo... de Ciudad 17 ;-)

Imaginad ahora que esta ciudad es real. Imaginad que los personajes que allí vemos, generados por el ordenador, son en realidad personas de carne y hueso... cada uno con una historia, una vida propia, un derecho de autoconservación... Esta serie de cortometrajes de los Purchase Brothers nos permite palpar durante unos minutos esta perspectiva más realista de la experiencia maravillosa que es jugar a Half-Life 2.

A partir de este punto, todas las imágenes que he añadido al artículo pertenecen al primer capítulo de Escape from City 17.

La ambientación lograda en la recreación de Ciudad 17 es terriblemente fiel al videojuego y los elementos CGI que pueblan el campo visual logran quitar el aliento del espectador... Esta serie de cortos, todavía en producción, nos obsequian con una inesperada y maravillosa recreación realista del entorno que pudimos contemplar en Half-Life 2 al tiempo que profundizan en la historia de un grupo de rebeldes que intentan escapar de la ciudad a toda costa.

Los dos protagonistas de este primer capítulo intentan eludir a un tripod


¡Incluso el detalle de las pantallas emitiendo el mensaje opresor se ha tenido en cuenta durante el cortometraje!

Además de la calidad técnica conseguida, llaman la atención otros elementos que potencian tremendamente la ambientación: la paleta de colores utilizada, el pitido contínuo que se escucha cada vez que un soldado combine es eliminado, la caracterización de los personajes (máscaras, vestuario, armas...), la presencia de la palanca (o pata de cabra) tan característica (¡y útil!) en la saga Half-Life.

Un combine contempla el paisaje de destrucción por el cual campa a sus anchas uno de los muchos tripods que recorren Ciudad 17 aniquilando a los sufridos y valientes insurgentes


"WOW!!!"

Por ahora, ya se ha emitido el primer capítulo de esta impactante serie de cortos. Si sois fans de Half-Life 2 y disponéis de unos pocos minutos, os recomiendo encarecidamente que le echeis un vistazo ahora mismo desde aquí:




Además podeis descargar el vídeo en alta calidad, que se encuentra alojado en los servidores de easy-share, pinchando aquí.

A medida que vayan saliendo los nuevos capítulos, iré colgando los vídeos en este mismo post.

Si queréis saber algo más sobre Purchase Brothers, podéis visitar este enlace.

lunes, febrero 09, 2009

REGRESO AL FUTURO: FILM POSTERS - SCIENCE FICTION.



Sí, señores: "regreso al futuro"... pues este libro de Tony Nourmand y Graham Marsh es una estupenda máquina del tiempo que, desde sus primeras páginas, nos envía marcha atrás en la historia del cine para recordar esos grandes clásicos de la ciencia ficción que tanto nos hicieron soñar cuando éramos niños... y no tan niños. Así pues, un viaje al pasado del cine que intentó retratar el futuro, interpretado a través de los ojos de aquellos artistas que diseñaron los posters de grandes, medianas y pequeñas producciones del fantástico internacional... gente como John Alvin, Drew Struzan -de cuyo savoir-faire ya he hablado en este mismo blog (puedes leer el artículo aquí)-, Saul Bass, Howard Chaykin, Philip Castle, Vic Fair, Wiktor Gorka, Noriroku Higaki, Chip Kidd, Romek Marber, Andrzej Pagowski, Bob Peak... y muchos otros grandes artistas...

No intentaré ocultarlo: aprovecho cualquier excusa para mencionar Blade Runner (es que mi amor por ella es infinito xD). He aquí el clásico poster de John Alvin usado para el lanzamiento de la película en 1982 (aunque Ridley Scott y yo preferimos el de Drew Struzan ;) ).


Si bien se trata de un libro tremendamente visual, al estar repleto de láminas a todo color y en gran tamaño, los autores no han olvidado acompañar esas imágenes con el texto justo y necesario (en perfecto inglés, eso sí...) en el que pasan revista a las películas aquí retratadas. Pero lo más resaltable de esta obra eminentemente pictórica es el gran poder informativo y la claridad de lo que nos cuenta, tanto con imágenes como con palabras.

They Live (¡Están Vivos!), en mi opinión una de las películas más curiosas de John Carpenter... y muy reinvindicable, además...


Cabría, tal vez, esperar un libro en el que se pasara revista a las grandes producciones de Hollywood de forma exclusiva y pseudopublicitaria pero la realidad es bien distinta, pues aquí se nos muestra el arte de películas de todo tipo y categoría: desde inolvidables producciones de enorme presupuesto y gran calidad hasta deliciosas incursiones de la serie B más atrevida, genial y, en ocasiones, maravillosamente bizarra.

Gojira (1954), todo un clásico del fantástico.


Dark Star, Metropolis, Escape From New York, Blade Runner, On The Beach, 28 Days Later, The Quatermass Xperiment, Soylent Green, Silent Running, Gojira, The Wasp Woman, The Man Who Fell To Earth, Dune, Liquid Sky, Frequency... son algunos de los títulos que encontraremos en este fantástico libro. La lista es demasiado larga para siquiera tomar una muestra representativa de varios títulos, pero me complace comentar que se tocan películas de prácticamente todas las nacionalidades (americanas, alemanas, coreanas, japonesas, francesas, italianas, etc).

Un clásico de los descartes: el cartel de Revenge of The Jedi (La Venganza del Jedi). Por suerte, alguien con sentido común en su cabeza recordó al Señor Lucas que un Jedi de verdad no podía vengarse... y el título cambió rápidamente al histórico Return of The Jedi (El Retorno del Jedi).


En las últimas páginas encontraremos dos índices que magnifican la ya de por sí enorme utilidad de este libro como obra de consulta: uno de ellos lista todas las películas tratadas y el otro es una relación de todos los artistas que han diseñado los respectivos carteles cinematográficos.

Uno de los carteles del genial remake que John Carpenter hizo de The Thing (La Cosa). Está lejos de la originalidad artística del que diseñó en su día Drew Struzan para el lanzamiento del film, pero no deja de ser curioso e interesante para un fan.


Encontraremos aquí la crème de la crème en cuanto a arte gráfico creado por artistas de diferentes culturas y nacionalidades, lo cual me lleva al apartado que quizá tenga mayor interés en esta obra: la presentación de versiones alternativas de los distintos posters y, en ocasiones, carteles realizados con motivos promocionales en países diferentes a aquellos en los cuales fue producido el film en cuestión. La maravillosa sorpresa subyace en descubrir que algunos de dichos posters alternativos son francamente más interesantes y frescos que aquellos originales que ya todos conocemos... Han captado especialmente mi atención los posters polacos realizados para Solaris, Gwiezdne Wojny (Star Wars, refiriéndose al episodio IV: Una Nueva Esperanza), Powrot Jedi (El Retorno del Jedi) o el checoslovaco de Terminátor (Terminator).

El cartel polaco para el Solaris de Andrei Tarkovsky


Cartel de Gwiezdne Wojny (el Episodio IV, Una Nueva Esperanza). Curioso dedicarlo exclusivamente a C3PO, la verdad... :D


Cartel de Powrot Jedi (Episodio VI, El Retorno del Jedi), hecho en Polonia. Éste me ha gustado mucho ;)


En definitiva: clara, concisa, asequible, tremendamente informativa y una delicia visual, (aunque el hecho de hallarse redactada en inglés hace que tal vez no esté al alcance de todos los públicos de habla hispana) Film Posters: Science Fiction es una obra que no debe faltar en la biblioteca particular de todo aficionado a la ciencia ficción y, en especial, en la de aquellos que amamos y admiramos el arte gráfico realizado para los posters de películas del género.


Film Posters: Science Fiction, escrito por Tony Nourmand & Graham Marsh en 2003, consta de 192 páginas y ha sido editado por Evergreen, un sello editorial de Taschen GmbH. Puede adquirirse fácilmente via Amazon (míralo aquí) por unas 7'99 libras inglesas (unos 10 euros) y, en España, a través de liberías especializadas, por un precio no superior a 20 euros.

viernes, septiembre 19, 2008

LOS POETAS DEL OTOÑO.



Poets of The Fall... este hermoso nombre no pertenece a una película ni a una novela, sino a un grupo finlandés de rock realmente bueno. La historia de Poets of The Fall es tan sorprendente que casi serviría como inspiración para hacer una película: tras años actuando como un grupo local en un pequeño pueblo de Finlandia, Marko Saaresto (voz y guitarras), Ollie Tukiainen (guitarras) y Markus "Capitán" Kaarlonen (teclados) decidieron llevar su afición un poco más allá... Para ello Marko vendió todo cuanto poseía hasta el punto de perder su hogar y tener que irse a vivir con sus compañeros de grupo. El viejo coche de Ollie sirvió como oficina improvisada y levantaron un estudio de grabación en la habitación de "Capitán".

Seguramente estaréis pensando lo que yo: demasiado riesgo para perseguir un sueño de dudoso final... Sin embargo, el sueño de estos tres amigos se cumplió... ¿Cómo? Con mucho esfuerzo, mucha calidad, ilusión para parar un tren y algo de suerte...

En este caso, el factor suerte tuvo un nombre propio... el de un conocido estudio finlandés dedicado a la creación de videojuegos: Remedy. Uno de los responsables del estudio (Petri Järvilehto) conocía la labor musical que nuestros tres protagonistas desarrollaban como grupo local y decidió que sería buena idea encargarles una canción para la continuación del aclamadísimo y superexitoso Max Payne, que en aquel momento se hallaba en fase de producción.

Para captar el espíritu del juego, el genial Sam Lake (guionista de Remedy) envió a Marko un pequeño poema que había escrito tiempo atrás... un poema que definía perfectamente al potagonista de Max Payne: un deus ex machina, el héroe inesperado que emprende su particular cruzada contra el crimen cuando se ve despojado de todo lo que le daba fuerzas para vivir, un hombre que, dolorosamente, sabe que ya no tiene nada que perder... Impresionado por la fuerza de las palabras escritas por Lake, Marko halló la inspiración una mágica noche, sentado en el suelo de la cocina con su guitarra y su voz como únicas compañeras. El resultado: "Late Goodbye", un temazo que aportaba un toque especial a la segunda aventura de Max Payne, un corte melancólico e intimista cargado de sentimiento que alcanzó automáticamente el puesto número uno en la lista de éxitos musicales de Finlandia, recibiendo además reconocimiento internacional al ganar el primer premio en los G.A.N.G. Awards de 2004.



El éxito superventas de Max Payne 2 sirvió como trampolín para nuestros tres amigos. Al acabar el juego, los jugadores de medio mundo permanecían pegados a los monitores durante los títulos de crédito finales esperando ver el nombre de ese grupo desconocido que habían sido capaces de escribir una canción enormemente buena (sí, yo también lo hice ;) ). Y allí estaba: Poets of The Fall, un nombre original y evocador que se quedó grabado en las retinas de los jugones.


De la noche a la mañana, Marko, Ollie y "Capitán" se encontraron con ofertas de discográficas y un montón de fans que querían escuchar nuevas canciones del grupo. "Signs of Life", su álbum debut (grabado en el estudio de "Capitán") incluía la genial "Late Goodbye" pero, para sorpresa general, no era ésta la única canción que brillaba con luz propia... "Signs of Life" es un álbum repleto de buenos temas desde su inicio hasta su final: "Lift", "Overboard", "3 A.M.", "Illusion & Dream"... pequeñas joyas que establecieron el sendero hacia una sorpresa aún mayor...


Y esa sorpresa fue su segundo álbum de estudio, "Carnival of Rust", que llevaba el peculiar estilo del grupo (mezcla de rock, metal, pop, industrial, jazz...) a un nivel superior: un sonido único e inédito que destaca en temas tan bien compuestos y ejecutados como "Fire", "Carnival of Rust", "All The Way/4U" o el precioso "Maybe Tomorrow Is A Better Day".

Este segundo álbum, "Carnival of Rust" fue número uno en Finlandia mientras que "Signs of Life" continuaba entre los 40 más exitosos. Ambos trabajos se convirtieron en discos platino al poco tiempo...

Hace unos meses me sorprendí a mi mismo mirando en youtube un video-montaje de Max Payne 2 hecho con mucha maestría en el que sonaba más bella que nunca "Late Goodbye". De repente, sentí ganas de desempolvar mi ejemplar de "Carnival of Rust" y escucharlo una vez más. Tras disfrutar como un niño otra vez con canciones como "Fire" pensé que sería maravilloso si Poets of The Fall estuvieran preparando un tercer álbum. Entré en la página web oficial del grupo y ¡¡¡sorpresa!!! un tercer álbum se había puesto a la venta ese mismo día :D Corrí a buscarlo, lo escuché con muchas ganas y, una vez más, logró sorprenderme y entusiasmarme... Aunque mi favorito continúa siendo "Carnival of Rust", este nuevo "Revolution Roulette" (gran título, por cierto ;) ) tiene un puñado de canciones que se ganaron mi corazón desde el primer instante ("Where Do We Draw The Line", "Revolution Roulette", "Miss Impossible", "Passion Colors Everything", "Diamonds For Tears"). De forma casi inmediata, "Revolution Roulette" alcanzó en número uno en las listas finlandesas y se convirtió en disco de oro tan solo un par de semanas después de ponerse a la venta.


Tras actuar en Finlandia, Suecia, Noruega, Dinamarca, Alemania, Estonia, Rusia, Lituania e India, sigo cruzando los dedos para que decidan venir a España pronto. Aquí tendrán, como mínimo, a un gran fan cantando todos sus temas bien alto ;-)

Poets of The Fall es uno de esos ejemplos perfectos que nos enseñan cómo un sueño puede hacerse realidad: con mucho trabajo, ilusión, persistencia y un poco de suerte :-)

jueves, julio 31, 2008

TRIPOD UNA VEZ MÁS...


Hace unos meses dediqué un post en este blog a Tripod ("Tripod, una oda a los freaks"; click aquí para verlo), el grupo que hace comedia musical de gran calidad. En aquel post recopilaba, además, una serie de vídeos de sus actuaciones que podíamos encontrar en youtube con subtítulos en castellano. Pues bien, hace poco tuve la suerte de conseguir Middleborough Rd., el último álbum de Tripod, que contiene canciones realmente divertidas y pegadizas, como Astronaut (que podéis escuchar gratis en su space).

Aprovecho la ocasión para presentaros el vídeo de éste tema, que también ha colgado alguien en youtube. Eso sí, los subtítulos (como en el caso de los vídeos del post original) son bastante malos y la traducción falla cada dos por tres. Pero con un mínimo conocimiento de inglés y siguiendo los subtítulos, seguro que podréis notar estos fallos y corregirlos en vuestra cabeza sobre la marcha.

Aquí os dejo el vídeo de la genial Astronaut (que también he añadido al post original sobre Tripod). Disfrutadlo :)


Tripod - Astronaut.

viernes, julio 25, 2008

BIOSHOCK. PESADILLA ART-DECÓ EN LAS PROFUNDIDADES DEL OCÉANO.


Bioshock es un estupendo juego de acción que salió a la venta hace ya un año para PC y XBox 360. A continuación, con la perspectiva que otorga el tiempo transcurrido, intentaré hacer una breve reseña sobre la versión PC (bastante superior en varios aspectos) que espero os resulte útil y entretenida ;)



ARGUMENTO EXCEPCIONAL.

Año 1960... el protagonista de nuestra historia viaja tranquilo en un avión, ajeno a su destino. Durante la noche, el aparato se estrella en el Atlántico y él es el único superviviente del accidente. Entre las llamas y la lluvia, cree ver una pequeña torre que se alza oscura entre la niebla, un faro de esperanza en la inmensidad de la noche...

Nuestro héroe, añorando a papá y a mamá...


Los efectos de agua y fuego son sencillamente espectaculares...


Nunca imaginarías lo que contiene este faro...


La batisfera con la puerta abierta... una invitación que no podrás rechazar...


Allí, descubre una batisfera y, al accionar la palanca de control, se ve transportado a las profundidades marinas donde, acompañado por un mensaje pregrabado de bienvenida, descubre asombrado la existencia de una enorme ciudad en el fondo del océano: Rapture, un imposible paraíso art-decó submarino; un desafío a la razón y al más retorcido de los sueños que aloja en su interior un pasado misterioso, una gran belleza y también la más terrorífica de las pesadillas convertida en una horrible y peligrosa realidad...

Este momento es sobrecogedor... en gran medida gracias a la estupenda banda sonora...


:O


En un entorno libre de las limitaciones éticas y morales de las sociedades terrestres, el sueño de Andrew Ryan (constructor, ideólogo y líder de la ciudad) se ha convertido en realidad y los habitantes de Rapture han sido beneficiarios de las posibilidades del adam, una sustancia que permite modificar en segundos el código genético humano, aportando así mejoras que se venden en forma de sencillas dosis de plásmidos modificados inyectables. Estos plásmidos, al integrarse en el genoma humano, otorgan poderes tales como la incineración, la posibilidad de lanzar ráfagas de hielo o de manipular un enjambre de temibles avispas que saldrán de nuestras propias venas... y todo esto con tan solo un chasquido de dedos.

"¡Tantos sustos me están poniendo eléctrico!"


Lo mejor para que los splicers se queden quietos es congelarlos y, antes de que termine el efecto, romperlos en pedazos con nuestra llave inglesa.


Las bolas de feromonas nos permitirán controlar durante un corto período de tiempo a los "big daddies"... Así de feas se nos han de poner las manos para poder "ligar" con un "big daddy"...


Con tan solo chasquear los dedos conseguiremos que las cosas se pongan mucho más calientes...


Si tu sueño es convertirte en caballero Jedi... en Rapture también podrás usar la Fuerza ;)


Los sueños de belleza, salud, perfección e inmortalidad derivados de las implicaciones del adam lograron cegar al hombre, que no contaba con los horribles efectos secundarios de esta manipulación. Ahora, la ciudad es un enorme cementerio donde los cadáveres se apilan y humanos horriblemente mutados (llamados splicers) y presas de la locura, se han convertido en peligrosos y descontrolados psicópatas adictos que necesitan más adam para sobrevivir.



TERROR... LA AMBIENTACIÓN Y EL DISEÑO DE ACCIÓN LO SON (CASI) TODO.

¿Esto no es suficientemente terrorífico? ¿no os resulta lo suficientemente perturbador?. Bien, entonces intentad relajaros y seguid mis palabras durante un momento... Imaginaos que estais jugando a Bioshock en una habitación sin luz, con un buen equipo de sonido conectado a vuestro ordenador y os encontrais completamente solos en casa... acabais de llegar a Rapture en el interior de vuestra batisfera y, al otro lado de la puerta, veis como un hombre chilla y es horriblemente mutilado delante de vuestras narices por un ser abominable que en su día fue una mujer normal... en medio de la oscuridad veis que lleva cuchillas en forma de garfios, susurra con una voz estremecedora y, aunque al principio avanza lentamente, de repente salta hacia su víctima con una agilidad imposible... la puerta de la batisfera está aún bloqueada y no podéis hacer nada por el pobre diablo que ahora yace destrozado y sin vida en el suelo del muelle de atraque.

Acabamos de llegar a Rapture, aún no hemos salido de la batisfera y... esto es lo primero que vemos...


Tras un intento frustrado de penetrar en la batisfera para descuartizaros, la mujer mutilada se aleja presa de la furia gateando boca abajo por el techo y se pierde en la oscuridad... Respirad profundo, si podéis... Ahora tenéis que salir, armaros rápidamente con lo primero que encontrais, una palanca... y avanzáis lentamente, esquivando los cadáveres del suelo, en medio de la oscuridad, mientras escuchais la horrible voz de mujer viniendo de algún lugar cercano...

¿Os atreveréis a salir de la batisfera? ¿Os pondréis, desarmados, al alcance de esta peligrosa abominación?.


Tras un par de encontronazos salvajes con algunos splicers, llegais a una máquina expendedora de plásmidos y os chutais vuestra primera dosis. La modificación os sienta mal y caéis al suelo desmayados... Esto no es nada, el horror no ha hecho más que comenzar...

Si no te gustan las inyecciones, en Rapture vas a tener un problema... si no las usas con frecuencia, terminarás muerto... o peor...


Al abrir los ojos, estáis en el suelo indefensos y desarmados, mientras un par de splicers se inclinan hacia vosotros para cortaros en pedacitos lentamente... de repente huyen despavoridos al escuchar las pisadas y el eco terrible y salvaje de lo que ellos llaman un "big daddy", una enorme mole embutida en una escafandra acorazada (no se sabe si hombre o máquina), con uno de sus brazos convertido en un taladro gigantesco que está cubierto de sangre humana reciente... De su mano, va agarrada una niña pequeña que, con voz infantil, se dirige al big daddy como "Señor Pompas". Pero hay algo horrible y malsano bajo la apariencia adorable de esta niñita... sus ojos son rojizos y porta una enorme inyección en sus manos... inyección que clava en los cadáveres (a los que llama "ángeles")... extrayendo un líquido verdoso para, acto seguido, bebérselo... la niña es una recolectora que extrae adam de los muertos y el big daddy es su temible guardaespaldas... que no dudará en masacraros si os acercais a la niña...

¡Dios mío! ¿Qué hace la niña con la inyección sobre ese cadáver?...


¿Ahora qué? ¿perturbador o no?. Éste es solo un pequeño ejemplo de los sobresaltos que os esperan en los primeros compases de la historia... perfectamente orquestados y completamente terroríficos.

Los elementos de terror están muy estudiados para crear tensión, un suspense en ocasiones malsano y una carga psicológica enorme (los elementos infantiles que buscan generar una reacción paternal/maternal en el jugador/-a están lo suficientemente degenerados como para crear un shock emocional que incrementa de forma considerable la sensación de terror).

La oscuridad, el suspense... a veces lo peor es lo que no podemos ver...


... y otras veces sería mejor no haber encendido la luz...



MÚSICA, DISEÑO ARTÍSTICO, SCRIPTS E INTELIGENCIA ARTIFICIAL: REMATANDO UN TRABAJO MÁS QUE SOBRESALIENTE.

¿Cuál es mejor apartado de este juego?. La respuesta es sencilla: todos, todos ellos brillan con mucha intensidad... desde el fabuloso score a cargo de Garry Schyman, que ofrece una ambientación sonora sin igual (haciendo un uso muy inteligente de los instrumentos de cuerda), hasta el fabuloso acabado gráfico... El diseño de los eventos pre-establecidos mediante scripts es brillante y no resta realismo a la acción y la inteligencia artificial de los enemigos roza el sobresaliente (desde los torpes splicers que, tras ser incinerados, intentan apagar su cuerpo abrasado en el charco más cercano hasta el más complejo binomio "big daddy-little sister", ofreciendo situaciones que en más de una ocasión sorprenden al jugador por su realismo y naturalidad).

Los "big daddies" obviarán nuestra presencia mientras no nos acerquemos demasiado a las "little sisters". Si ellas nos intuyen como una amenaza, correrán a protegerse tras su gran amiguito y éste alzará sus armas presto a terminar con nosotros tan pronto como agredamos a cualquiera de los dos... Por cierto, los enfrentamientos contra estas enormes moles en el modo difícil pueden llegar a ser un pelín agobiantes...


Las "little sisters" usan estos conductos para esconderse y viajar a salvo hasta un cubículo en el que podrán dormir tranquilas hasta que los "big daddies" golpeen la pared para despertarlas e iniciar así una nueva ronda de recolección de adam.


Si hemos matado a un "big daddy" que se encontraba escoltando a una "little sister", podremos escoger qué hacer con ella: cosecharla (así obtendremos más adam, que nos resultará muy necesario a lo largo del juego, especialmente en la recta final) o rescatarla (las recompensas por hacer esto serán otras). Baste decir que, según nuestras decisiones al respecto mientras dure la aventura, accederemos a finales diferentes...


Tal vez lo más sorprendente sea encontrar un buen argumento, elaborado y cuidado, cuando en la actualidad esto no se estila entre los shooters de nueva generación (con honrosas excepciones como Half-Life 2 y sus episodios posteriores). Mención especial merece la ambientación artística, que logra integrar con absoluto éxito el avance tecnológico de ficción acaecido en Rapture en el seno de una atmósfera retro (que tiene su máximo exponente en los diseños art-decó y art-nouveau de objetos y escenarios), obteniendo así una mezcla anacrónica, evocadora, hermosa, en ocasiones tenebrosa y muy pero que muy convincente y atractiva.

La labor de diseño artístico brilla en todos los elementos del juego, incluídos los anuncios publicitarios de los plásmidos... En el juego, usaremos la incineración para prender fuego a algo más que cigarros ;)


Una vez más aprovecho para destacar el increíble realismo del motor de fluidos. ¡El agua parece de verdad!.


Tecnología, elementos orgánicos y diseño se dan la mano en cada rincón de Rapture, creando un ambiente evocador.


Conclusión: puede que la de Bioshock sea una historia de ficción, pero el eslogan que aparece grabado en la caja del juego ("el shooter mejorado genéticamente") es totalmente realista. Lo mejor: todo... un motor gráfico excepcional (basado en el "unreal engine 3"), banda sonora de cine, inteligencia artificial sorprendente y un argumento que, cuando parece estar dando sus últimos coletazos, da un giro inesperado y nos pone en medio de una nueva situación que redunda en una sorprendente mejora de la jugabilidad y de la variedad de situaciones que viviremos...

Sé que ya lo he mencionado varias veces... pero ¡el motor de agua es una pasada!. Tras un rato jugando con Photoshop he montado esta secuencia a partir de varias capturas que he realizado durante una partida a Bioshock. Haced click en la imagen y ampliadla para contemplar en todo su esplendor las evoluciones de una dinámica de fluídos increíblemente realista.



LA EDICIÓN COLECCIONISTA.


Un juego de este calibre merecía una edición coleccionista muy especial. La compañía desarrolladora, 2K, no tenía intención de poner a la venta ninguna edición especial del juego. Sin embargo, el entusiasmo de los fans (ilustrado por la titánica campaña de recogida de firmas que se organizó en la red) tuvo su premio y, finalmente, los responsables de Bioshock decidieron que si el público quería una edición especial, la iba a tener. ¡Y qué edición!: un making of realmente interesante, un single con varias canciones y la guinda final para tamaño pastel: la figura amenazante, grande y perturbadora de un big daddy.

Una foto de mi edición coleccionista. La diferencia de precio respecto a la edición regular es ridícula si
tenemos en cuenta todos los extras que conseguimos en este pack.



Por si esto fuera poco, la compañía decidió poner a disposición de cualquier persona (hubiera comprado ésta el juego o no) un artbook descargable en pdf y la maravillosa banda sonora orquestal compuesta por Garry Schyman que ambientará nuestras aventuras en las profundidades de Rapture.

A continuación, os dejo los enlaces para realizar estas descargas:
- Artbook (en alta resolución; si disfrutais de una conexión rápida).
- Artbook (en baja resolución; si vuestra conexión es algo más lenta).
- Banda sonora orquestal (Orchestral score).

NOTA: Todos estos archivos se encuentran alojados en servidores oficiales de 2K Games (a través de la página The Cult of Rapture (que, por cierto, os recomiendo con entusiasmo que visitéis...) y es dicha compañía la que los ha puesto a disposición del público de forma gratuita.

NOTA 2: Todas las capturas del juego que ilustran este artículo las he tomado en un ordenador portátil con procesador Core 2 Duo T7200 (2 GHz/core), 2 Gb RAM y una gráfica nVidia GeForce Go 7900, jugando a una resolución de 1280x800 píxels y todos los efectos gráficos al máximo bajo Windows Vista (DirectX 10). La tasa de frames por segundo fue, durante todo el juego, muy buena.