Mi intención con este post es crear un pequeño tema de debate, para que haya participación y, si os apetece, expreseis vuestras opiniones al respecto: ¿Qué pensais de la actual sequía de aventuras gráficas? ¿Es el fin del género? ¿Evolucionará a un nuevo concepto de jugabilidad? ¿Son mejores las aventuras clásicas que las actuales? ¿Qué os parecen las aventuras por entregas (en varios capítulos descargables vía internet)? ¿2D, 3D ó una combinación de ambos?
8 comentarios:
¿Mi opinión? Prefiero que las aventuras vengan sólo de una vez, porque ya me cuesta bastante soportar los libros por entregas (y esperar, por ejemplo, a la 7ª entrega de Harry Potter)
No creo que sea el fin, porque siempre habrá gente a la que les guste jugar a algo que no signifique matar, matar, matar, matar... y ¿he dicho matar?
¿El formato? Aventura digital en 3D con sensaciones envolventes. Supongo que serán más seguras que el rol, porque si se crean realidades virtuales roleras, vete tú a saber lo que terminará haciendo la gente, sobre todo con la libertad que dan... Piensa en Morrowind.
Mi (humilde) opinión al respecto:
1.) La sequía de aventuras gráficas de la que se habla en los medios especializados no es tal: se publican bastantes aventuras todos los años (aunque, eso sí, ni de lejos tantas como shooters). Otra cosa es que haya sequía de aventuras gráficas DE ALTA CALIDAD: todos los años salen un montón de aventuras que no son especialmente buenas... quizás son correctas sin más, pero no tremendamente originales o jugables. De hecho hay auténticos juegos injugables (he ahí una gran contradicción). Además, muchas aventuras gráficas creadas en el extranjero no llegan a España, debido a que los analistas consideran que no obtendrán una buena acogida en nuestro país. Lo triste del caso es que es más seguro para una compañía desarrollar un shooter mediocre y/o polémico (es posible que llegue a obtener unas ventas aceptables) que una aventura decente. Como en el caso de la telebasura la culpa es de los espectadores que la aceptan y se contentan con ella, en el caso de los malos juegos la culpa es nuestra, de los jugadores (en términos generales).
2.) Entre lo mejorcito de los últimos años tenemos The Longest Journey, Runaway, The Westerner y el reciente Fahrenheit. Por tanto, una deducción bastante lógica es que, con aventuras de semejante calidad y las que están por llegar (léase Dreamfall o Runaway 2: El sueño de la tortuga) hablar del fin del género es harto exagerado.
3.) Opino que las aventuras gráficas ya están evolucionando hacia un nuevo concepto de jugabilidad: el (a veces engorroso) rastreo de píxeles en pantalla está dando paso a la inclusión de interesantes secuencias de acción que aportan espectacularidad al juego sin que eso signifique necesariamente una pérdida del espíritu original de nuestro concepto de "aventura gráfica". Esto nos lleva directamente al siguiente punto:
4.) Las aventuras clásicas no son necesariamente mejores que las actuales. Hay auténticas joyas en ambas "categorías": The longest journey es, sin duda, una joya entre las aventuras actuales... mientras que The secret of Monkey Island es también una joya entre las clásicas. Las aventuras clásicas tienen el mérito de haber sido las pioneras. Sin ellas no existirían las actuales (al menos no serían de la misma manera).
5.) El concepto de aventuras por entregas me parece interesante pero hay que tener en cuenta un factor que muchas veces los desarrolladores olvidan: no todo el mundo dispone de una conexión a internet y, si la aventura es interesante, la espera podría hacerse insoportable.
6.) Respecto al formato gráfico seré sincero: no me importa lo más mínimo que una aventura sea 2D 3D ó 2'5 D (una forma de referirme a la mezcla de personajes 3D y escenarios 2D pre-renderizados :D). Lo que me importa es la historia que cuentan (que sea buena e interesante) y la jugabilidad. Para explicarme, un simple ejemplo: The secret of Monkey Island, hoy en día, tiene unos gráficos realmente cutres (en su momento tuvieron que ser la leche) pero la jugabilidad y diversión que aporta es la misma que en 1990. En ese sentido, es mejor que muchos juegos de última generación con gráficos espectaculares y una jugabilidad bajísima.
Madre mía, que disertación me acabo de marcar... Ahora me gustaría leer más opiniones (a ser posible más cortas e interesantes que ésta ;-) )
Lo secundo... más cortas e interesantes :P
¡¡¡A VER ESA PARTICIPACIÓN!!!
Creo que la fiebre por perseguir la innovación tecnológica nubla con mucha frecuencia el criterio con el que se valoran los juegos. Los gráficos de aventuras gráficas como Day Of The Tentacle seguiran siendo muy interesantes, y el LOOM seguirá siendo una joya, independientemente de si las tecnologías predominantes usan 3 dimensiones, o las 11 de la teoría de las supercuerdas.
Los avances tecnológicas tienen sentido cuando están al servicio de lo verdaderamente interesante, que es la innovación a nivel... digamos... conceptual. Para explicarme voy a usar como ejemplo un juego del 90 (creo) que yo descubrí hace 2 o 3 años y que ya he mencionado antes: el LOOM. Este juego es uno de los que podrían ser catalogados como de la época *clásica* de las aventuras gŕaficas de Lucasarts. Bueno, todo el mundo parece opinar que es una aventura gráfica, pero su concepto es tan diferente que a veces casi no lo parece: para quien no lo conozca, baste decir que no hay inventario de objetos, y que los *puzzles* no se resuelven mediante ninguna de las típicas acciones de "usar algo", "empujar", etc. Todo se resuelve usando unos *hechizos* muy especiales, que surgen de la combinación de 4 notas musicales en una melodía. Por si fuera poco, hay peculiaridades como que la mayor parte de hechizos tiene su hechizo contrario, que se obtiene, sorprendentemente, tocando la melodía al revés. ¿Es o no es *innovación* esto?
Saco el tema porque, si bien a mí también me encanta The Longest Journey, tengo la sensación de que el género de las aventuras gráficas llevan años en una especie de estándar (ojo, no estoy diciendo que me disguste el formato) y esperando innovaciones... pero innovaciones de concepto. La interacción con otros personajes a través de los diálogos, por ejemplo, me parece uno de los aspectos que más claramente esta pidiendo a gritos que algún valiente pruebe un sistema bastante diferente al habitual, basado en guiones muy estáticos. Y la verdad, el concepto mismo de los *puzzles*, de qué objetos son usables y cuáles no, cómo se pueden combinar, y cómo descubre todo esto el jugador, sigue siendo un aspecto al que se le puede dar muchas vueltas, o cambiarlo por completo si hace falta.
Ah, quede claro que todo esto no impide que se puedan seguir haciendo aventuras *al estilo clásico* y que alguna de ellas me parezca un juego sensacional. Lo verdaderamente básico siegue siendo lo de siempre: contar historias interesantes y hacer que estas avancen mediante unas dosis de ingenio de vez en cuando.
Um, diríase que No he hecho caso del consejo de Deckard. Me esforzaré más la próxima vez ;-)
¡VIVA MONKEY ISLAND!
(No tengo nada más que añadir)
Rectifico,
¡Que también viva Grim Fandango!
;0)
Como dice int, ¡VIVA MONKEY ISLAND!
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